遊技機を生み出す、さまざまな専門性
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はじめに、自己紹介をお願いします。
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I.K/ソフト、ランプ
主に遊技機に設置されているLEDを、企画職と議論をしつつ光り方を制御するためのプログラムを実際に組み込む部分までの制作・実装、管理を担当しています。
今はランプ部分を担っていますが、入社してから仕様企画や演出企画、サウンドなどさまざまな部署を経験したので、自分の興味のある範疇をどんどんやらせてもらっている感じでしょうか。
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Y.R/デザインパチスロの筐体の意匠に関するほぼ全てのデザインに携わっています。筐体のカラーリング、液晶に出てくるロゴの制作、演出などの素材データ制作、ナビなどのUI、下パネルやリールなどの印刷物、ボーナスランプなどなど、内容は多岐にわたります。
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A.R/設計筐体のデザイナーが作った3Dの遊技機データをもとに、それを量産するために強度や安全性は大丈夫か、製造効率がどうかなどを考えつつ金型に起こす検討をしたり、部品構成や点数を考えたりといった量産設計をしています。外部の委託先がいる場合には外注管理も。パチスロの設計から量産までの間の部分を担当するイメージです。
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M.T/製造
Aさんの後工程で、設計をもとに製造・組立へと進め、ホール様に納品するまでの製造過程全体を管理する役割を担っています。設計されたデータを実際の金型等に合わせて調整・検証し、それを元に製造ライン自体を立ち上げて実際の製造をおこなっています。
社内で製造する場合は製造ラインの検討から人員の採用、組立プロセスのサポートをおこないますし、社外の場合は外注先となる工場の管理などを含め、品質管理をおこないます。いずれの場合も、量産に必要な資材や部品の調達も含まれてくるため、国内外さまざまな企業とやりとりしながら進めています。
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フィールズグループへ入社した経緯を教えてください。
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I.K/ソフト、ランプ元々結構熱しやすく冷めやすいタイプで、今までいろんな趣味に取り組んでは飽きてしまっていたのですが、趣味の中で唯一パチンコ・パチスロだけ飽きなかった。なのでそれを仕事にしたいと思い、大学卒業後フィールズグループへ入りました。
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Y.R/デザイン
自分は美術系の大学に通っていて、アニメなどのコンテンツに関わる仕事をしたいと考えていました。その中で、パチンコ・パチスロがアニメの版権を使用した機種展開をしているのを目にし「原作に携わるのではなく、好きな作品をもとに他の展開を生み出すのも楽しいんじゃないか」と考え、新卒で同業他社に入社。その後、異業種やフリーランスを経てフィールズグループに入社しました。
フィールズグループは、企画・開発・製造の全てを担っているのはもちろん、自社開発製品についてはホールへの納入まで一貫して担っているので、この業界に腰を据えて関わるには良い環境なんじゃないかと思ったんです。あとは多様なIPを扱っているので、いろんなコンテンツに関われるというのも個人的には魅力でした。
他の皆さんと違いがあるとしたら、自分はこの業界に入るまでパチンコ・パチスロを打ったことがなかった点でしょうか。ホールに入ったこともなく、最初は「怖いところなんじゃないか」と思っていて、就職が決まった後に後輩に頼んで一緒に行ってもらったくらいでした(笑)。なのでパチンコ・パチスロの知識ではメンバーの皆さんより浅いのですが、その分をアニメなどの知識でカバーしつつ楽しく仕事をしています。
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A.R/設計
僕は大学で機械工学を専攻した後、新卒で同業他社に機構設計(機械の主要な部分の設計をする職種)として入社しました。その会社では遊技機の新規開発が少なかったため「より設計に携わりたい」と思い数年働いた後にフィールズへ転職してきました。
この業界に入ろうと思ったのは、大学時代に働いていたBarでの会話がきっかけです。当時から好きだったパチンコ・パチスロの話をお客さんとよくしていたのですが、さまざまな人とお話をするなかで、歳をとるとパチスロから離れていく方が多いと気付いたんです。「なんで歳を重ねるとパチスロが嫌になるのか?」「年配の方でも楽しめるパチスロは創れないのか?」と考え始め、それを解決したくなったのがきっかけです。
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M.T/製造自分は機械関係の大学を卒業した後、新卒では自動車の設計に携わりました。ただ、自動車というものにそこまで熱意を持てず、もっと自分の関心に近いものに関わりたいと考え、長年趣味だったパチンコ・パチスロ業界に入ろうとフィールズグループへ入社しました。