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座談会|パチンコ・パチスロ遊技機制作系職種
企画
INTERVIEW 06

座談会|開発・製造系職種

数多くのIPを取得・開発・育成し、魅力的な遊技機の開発を手がけるフィールズ。実際のパチンコ・パチスロ開発の現場はどうなっているのか?

今回は、実際の開発に携わる面々の中から、遊技機の「実機(筐体)の制作」に携わるメンバーにインタビュー。

機種ごとに何千台と量産され、日本各地のホールで稼働する実機を組み上げていくのに必要な、プログラムやデザイン、設計、製造まで。さまざまな部分で携わる面々の仕事を紐解きます。

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ
    遊技機のLEDの光り方の制御や実装、管理等
  • Y/デザイン
    Y.R/デザイン
    遊技機筐体全般のデザイン
  • A/設計
    A.R/設計
    筐体デザインを基に、量産においての製造効率・安全性確認などを確認、調整
  • M/製造
    M.T/製造
    実際の量産化工程での製造ラインの管理や、各パートナーとの調整

「製造」の仕事

制作・開発された機種を実際の流通に乗せるため、最後のブラッシュアップから量産するための製造ライン開発、実際の量産作業など。

遊技機がホールに並ぶための最後の調整・確認をおこなう、緻密さの求められるお仕事です。

※本記事には「制作・開発」工程の内容も含みます。

  • IP取得
    ■テキストテキスト
  • 企画
    ■IPを基にしたゲームの基本設計
    ■ゲーム内容や演出の企画
    ■筐体デザインや映像などの企画
    ■出玉などシステム的な企画
    ■その他、筐体の根幹を決定していくお仕事
  • 制作
    ■筐体自体のデザイン
    ■IPに合わせた演出のデザイン
    ■演出で流れる映像
    ■サウンド
    ■ランプなど光物
    ■制御するシステム開発
  • 製造
    ■安全性確認
    ■製造効率調整
    ■金型データ制作
     ■工場ライン策定
    ■量産作業
    ■ホールへの納品
  • 営業
    ■遊技機の販売
    ■ホール集客施策の立案
    ■導入機器のコンサル提案
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遊技機を生み出す、さまざまな専門性

  • 遊技機を生み出す、さまざまな専門性
  • はじめに、自己紹介をお願いします。

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ

    主に遊技機に設置されているLEDを、企画職と議論をしつつ光り方を制御するためのプログラムを実際に組み込む部分までの制作・実装、管理を担当しています。

    今はランプ部分を担っていますが、入社してから仕様企画や演出企画、サウンドなどさまざまな部署を経験したので、自分の興味のある範疇をどんどんやらせてもらっている感じでしょうか。

  • Y/デザイン
    Y.R/デザイン
    パチスロの筐体の意匠に関するほぼ全てのデザインに携わっています。筐体のカラーリング、液晶に出てくるロゴの制作、演出などの素材データ制作、ナビなどのUI、下パネルやリールなどの印刷物、ボーナスランプなどなど、内容は多岐にわたります。
  • A/設計
    A.R/設計
    筐体のデザイナーが作った3Dの遊技機データをもとに、それを量産するために強度や安全性は大丈夫か、製造効率がどうかなどを考えつつ金型に起こす検討をしたり、部品構成や点数を考えたりといった量産設計をしています。外部の委託先がいる場合には外注管理も。パチスロの設計から量産までの間の部分を担当するイメージです。
  • M/製造
    M.T/製造

    Aさんの後工程で、設計をもとに製造・組立へと進め、ホール様に納品するまでの製造過程全体を管理する役割を担っています。設計されたデータを実際の金型等に合わせて調整・検証し、それを元に製造ライン自体を立ち上げて実際の製造をおこなっています。

    社内で製造する場合は製造ラインの検討から人員の採用、組立プロセスのサポートをおこないますし、社外の場合は外注先となる工場の管理などを含め、品質管理をおこないます。いずれの場合も、量産に必要な資材や部品の調達も含まれてくるため、国内外さまざまな企業とやりとりしながら進めています。

  • フィールズグループへ入社した経緯を教えてください。

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ
    元々結構熱しやすく冷めやすいタイプで、今までいろんな趣味に取り組んでは飽きてしまっていたのですが、趣味の中で唯一パチンコ・パチスロだけ飽きなかった。なのでそれを仕事にしたいと思い、大学卒業後フィールズグループへ入りました。
  • Y/デザイン
    Y.R/デザイン

    自分は美術系の大学に通っていて、アニメなどのコンテンツに関わる仕事をしたいと考えていました。その中で、パチンコ・パチスロがアニメの版権を使用した機種展開をしているのを目にし「原作に携わるのではなく、好きな作品をもとに他の展開を生み出すのも楽しいんじゃないか」と考え、新卒で同業他社に入社。その後、異業種やフリーランスを経てフィールズグループに入社しました。

    フィールズグループは、企画・開発・製造の全てを担っているのはもちろん、自社開発製品についてはホールへの納入まで一貫して担っているので、この業界に腰を据えて関わるには良い環境なんじゃないかと思ったんです。あとは多様なIPを扱っているので、いろんなコンテンツに関われるというのも個人的には魅力でした。

    他の皆さんと違いがあるとしたら、自分はこの業界に入るまでパチンコ・パチスロを打ったことがなかった点でしょうか。ホールに入ったこともなく、最初は「怖いところなんじゃないか」と思っていて、就職が決まった後に後輩に頼んで一緒に行ってもらったくらいでした(笑)。なのでパチンコ・パチスロの知識ではメンバーの皆さんより浅いのですが、その分をアニメなどの知識でカバーしつつ楽しく仕事をしています。

  • A/設計
    A.R/設計

    僕は大学で機械工学を専攻した後、新卒で同業他社に機構設計(機械の主要な部分の設計をする職種)として入社しました。その会社では遊技機の新規開発が少なかったため「より設計に携わりたい」と思い数年働いた後にフィールズへ転職してきました。

    この業界に入ろうと思ったのは、大学時代に働いていたBarでの会話がきっかけです。当時から好きだったパチンコ・パチスロの話をお客さんとよくしていたのですが、さまざまな人とお話をするなかで、歳をとるとパチスロから離れていく方が多いと気付いたんです。「なんで歳を重ねるとパチスロが嫌になるのか?」「年配の方でも楽しめるパチスロは創れないのか?」と考え始め、それを解決したくなったのがきっかけです。

  • M/製造
    M.T/製造
    自分は機械関係の大学を卒業した後、新卒では自動車の設計に携わりました。ただ、自動車というものにそこまで熱意を持てず、もっと自分の関心に近いものに関わりたいと考え、長年趣味だったパチンコ・パチスロ業界に入ろうとフィールズグループへ入社しました。
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裁量があり「面白さを追求する人」が多い環境

  • 裁量があり「面白さを追求する人」が多い環境
  • フィールズグループの特徴は?

  • Y/デザイン
    Y.R/デザイン

    担当プロジェクトに裁量があり、自分がその機種に対して責任を持てる点ですかね。以前働いていた同業他社では、フィールズより開発台数が少ないこともあって一つの機種に対して「デザイン部門全員で対応する」という感じで、自分がその機種を担当している感が弱かったんです。

    一方フィールズでは「あなたはこの機種の担当です」とプロジェクトごとに担当者として任せてもらえる。それによる責任感も生まれますし、「担当として一番考えている立場だからこその視点や意見」をしっかりと持てる。他にもスケジュール管理や外部業者の方との折衝なども責任範囲に入ってくる。どの仕事をとっても「自分で進めているんだ」という感覚を持ちやすい環境だと思います。

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ
    多分みんなそういう裁量・責任を感じているから「これやったら良くなりますよね」「こうしたらもっと面白くなると思います」という提案も多いです。筋が通っていれば実際に採用される場合もありますし、みんな「やってみよう」という精神が前提にあります。
  • M/製造
    M.T/製造

    「面白さを追求してる人」が多いですよね。「こうすると面白いよね」という話がプロジェクトを進めていく中でたくさんでてくるんですよ。これは前職の自動車業界と比べるととても対照的で、自動車は業界特性として安全や機能の要件がとても多く、一個人が介在する余地があまりない。一方この仕事は面白さを追求して、いかに実現するかに注力しなきゃいけない。仕事をしていて単純に楽しいんです。

    あえて弱い点を上げるなら、プロジェクト工程上のスケジュール管理なんかは、自動車と比べるとゆるさは感じますね。ただ、「もっとこうしたほうが~」「こういう機能を~」という面白さを追求する姿勢の結果なので、柔軟に調整していけるということなのかもしれません(笑)。

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ
    あと、フィールズグループはPB開発をする場合もあれば、他社さんの機種を受託開発する場合もあるので、両方の経験ができるのは非常にユニークだと感じますね。仕事の進め方、頭の使い方なども違いますし、自社でも開発して流れが分かっているこそ、発注元さんに「こういう風にしたらどうか?」と提案できたりもする。仕事の地力がつく感覚があります。
  • A/設計
    A.R/設計
    皆さんが上げた観点以外で言えば、設備面が充実しているのが嬉しいです。例えば設計の場合、3Dプリンタが割と自由に使える状態で置いてあるのがとてもありがたくて。思いついたものを試作したり、外で見つけたユニークな設計を簡単に再現してみたりもできる。手元で自由度高く試せるというのは、ものづくりに携わる身としてはありがたい環境だと思っています。
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エンタメは生活必需品ではないからこそ、より面白い体験を追求したい

  • エンタメは生活必需品ではないからこそ、より面白い体験を追求したい
  • やりがいを感じる部分を教えてください。

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ
    ホールでお客さんが楽しんでいるのを間近で見る時ですね。あれは何度経験してもワクワクします。最近はYouTubeで取り上げられると反響が大きいので、そこで良い反応が得られていると嬉しいです。特に、自分のアイデアや考えがうまくいった時は、小さくガッツポーズしたくなります(笑)。
  • Y/デザイン
    Y.R/デザイン

    「ここにあのモチーフを使ってるのは分かってるね」みたいな、原作を理解しているからこそニヤッとできる要素を盛り込んだりもしているので、そこに言及してもらえたりすると嬉しいですね。エンタテインメントは生活必需品ではないからこそ、より面白い体験を追求することが大事だと思うんです。

  • A/設計
    A.R/設計

    自分は多くの人が使うものだからこそ、「小さな違いでも大きなインパクトを与えられる」点に魅力を感じています。僅かな設計上の差異であっても、長時間プレイするからこそ「あ、なんかいいな」と思えるポイントが大きいんです。

    例えば最近は先ほどお話しした3Dプリンタを使って、色々なスロットのボタン配置を試作しています。というのも、ボタン同士の配置やスパンが少し変わるだけでも手の負担が少なくなったり、打ちやすくなったりする。「年配の方でも打ちやすい遊技機を作れないか」という想いからこの業界に入ったので、その一つの道筋としていま一番やりがいを感じている部分です。

  • M/製造
    M.T/製造

    製造の場合は2つ。1つは、製造現場を担ってくれている方々と信頼関係を構築できたと感じたときです。現場は常に動いているわけじゃないので新台の製造の度に人を集める必要があります。その際に他の条件の良い現場ではなく「この現場が好きなので」と、選んで来てくれる人が徐々に増えてきている。製造としてはとても大事な要素なので、都度やりがいとして自分に蓄積されています。

    もう1つは、製造現場全体に関わる大きなインパクトを生めたときです。例えば最近形になってきたのだと、リユースです。世に出た遊技機を回収し、解体・メンテナンス等を経て部品レベルで再利用することで、調達の手間やコストが抑えられました。立ち上がりに時間はかかりましたが、今では重要なプロセスになってきています。先ほどの裁量の話にも通じますが、そういったプロジェクトを立案したり、多くの人を巻き込みながら形にしていけるのは、やりがいを感じます。

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色々なことに興味をもつあなたと、面白さを追求したい。

  • 色々なことに興味をもつ、面白さを追求したいあなたと一緒に。
  • どのような人がフィールズに向いている思いますか?

  • I/ソフト、ランプ
    I.K/ソフト、ランプ
    「何でも好きになれる人」は向いていると思いますね。「自分はこれがやりたい、他は興味ない」ではなく、なんにでも興味をもって動ける人の方が活躍しやすいのではないでしょうか。異なるジャンルの知見や技術などを取り入れ、新しい「面白さ」を作れる環境なので、いろんなものに興味を持ってたほうが、仕事にも活きるし楽しめるんじゃないかと感じます。
  • Y/デザイン
    Y.R/デザイン
    言葉を変えると「作業者で収まらない」人がいいですね。「言われたことを、言われたままにつくる」んじゃなく、「こうしたらもっと良くなると思うんですがどうですか?」と考えられる人。1を1にする作業者に収まらず、1を言われたら2、3にして返してやろう、という人はきっと活躍できます。
  • A/設計
    A.R/設計

    自分もいろんなことへの興味関心は大事だと思います。設計はやれることや考えるべきことの幅が本当に広い。なので、「何やりたいかよくわからない、でもものづくりをしたい」くらいの人の方がいろんなことを経験できていいと思います。そして、その中で得意領域を見つけていければいいのではないでしょうか。

    あと、コミュニケーション能力は大事ですね。社内のプロジェクトメンバーと関わるにしても、外部の業者さんと関わるにしても、コミュニケーションを重ねなければいいものは作れませんから。

  • M/製造
    M.T/製造
    あまり触れられていないところだと、ストレス耐性はあるにこしたことはないですね。何かを創りあげていく仕事ですから、大変な時もあります。そんな中でもいいものを作っていけると信じて、一緒に進めていける人は信頼できますね。

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