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座談会|パチンコ・パチスロ企画系職種
企画
INTERVIEW 04

座談会|企画系職種

数多くのIPを取得・開発・育成し、魅力的な遊技機の開発を手がけるフィールズ。実際のパチンコ・パチスロ開発の現場では、どのような人が働き、どのような仕事をしているのか。

本記事では、実際の開発に携わる面々の中から開発プロジェクトの方向性を決める、遊技機の遊び方やゲーム性を考える、出玉率を設計するなど、遊技機の根幹を考える「企画職」と呼ばれるメンバーにインタビュー。

1機種で2〜3年近くもかかる開発プロセスの全体を見渡すメンバーの視点から、遊技機開発における面白さや仕事の魅力を紐解きます。

  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    遊技機開発のプロジェクトにおける責任者・プロジェクトリーダー
  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    パチスロの出玉率の設計・調整と実装
  • O/仕様企画
    O.H/仕様企画
    パチスロの「遊び」の内容や演出といったゲーム性の企画
  • S/プランナー補佐
    S.Y/プランナー補佐
    パチンコの映像や演出の企画

「企画」の仕事

パチンコ・パチスロの世界観の作成から、根幹となるゲーム性の考案を行い、自身で描いた航海図を機械に落とし込んでいくお仕事です。

全体を統括するディレクター、映像や筐体の動きなどを含めゲームの演出を考える演出企画、当たり率や払い戻し率などゲームプランニングを考える出玉設計など、さまざまな「企画」が職種として存在しています。

  • IP取得
    ■テキストテキスト
  • 企画
    ■遊技機の基本設計
    ■内容・演出の企画
    ■デザインや映像企画
    ■出玉企画
    等々
  • 制作
    ■テキストテキスト
  • 製造
    ■テキストテキスト
  • 営業
    ■遊技機の販売
    ■ホール集客施策の立案
    ■導入機器のコンサル提案
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遊技機の根幹を創る、「企画」の仕事

  • 遊技機の根幹を創る、「企画」の仕事
  • はじめに、現在のお仕事を教えてください。

  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    遊技機開発のプロジェクトにおける責任者・プロジェクトリーダーのような役割を担っています。事業性・収益性・時事性などを含めてどのようなスロットを作るかを検討し、遊技機自体の企画・開発まであらゆる方向性を判断しています。
  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    パチスロの出玉率(使った玉/メダルに対して払い出される玉/メダルの割合)を制御する部分を担当しています。遊技機にはさまざまな規則があり、その範囲の中でゲームとしての面白さを最大限引き出すために、当たりの仕組みや割合、確率などを設計し、より面白くなるようにする仕事です。
  • O/仕様企画
    O.H/仕様企画
    主にディレクターが決めた全体的な方針の中で、パチスロの「遊び」の内容や演出といったゲーム性を考える役割です。出玉設計や演出企画などと一緒に、遊技機の面白さを作っています。
  • S/プランナー補佐
    S.Y/プランナー補佐
    僕はまだ入社1年目なのですが、現在はディレクターやアシスタントディレクターに付いて、主にパチンコの映像演出や仕様全般を考える業務に携わっています。
  • 皆さんどのような経緯で現在の仕事に就いたのでしょうか。

  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    新卒で3年ほどSEとして勤めた後、G&Eビジネススクール(※パチンコ・パチスロ業界の就職・転職に特化した教育機関。フィールズも出資企業のひとつ)を経てこの業界に入りました。フィールズグループに来たのは同業他社で2年ほど働いた後です。学生時代からスロットが好きで、新卒では安定した企業を選んだのですが、やっぱりスロットに関わりたいと思いこの業界に来ました。
  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    大学を中退してからG&Eで勉強し同業他社に入りました。その会社ではスロットの企画等をおこなっていましたが、入社してから数年経って法規制が厳しくなったことから業界の転換期だと感じて異業種へ転職。ただそこで働く中で「やっぱりパチスロに関わりたい」と思ったので、フィールズグループに来ました。新卒で入った企業では色々な業務を経験しましたが、フィールズでは出玉に専念しています。
  • O/仕様企画
    O.H/仕様企画
    新卒で家電量販店に入社し3年ほど勤めた後、「やっぱり好きなことに関わる仕事をしたい」と思いフィールズグループに入社しました。職種は二人と同じくずっと企画職。最初は補佐的な役割を担当し、主担当、サブリーダーなどを経験してきました。
  • S/プランナー補佐
    S.Y/プランナー補佐
    就活の時からパチンコ・パチスロ関係の企業を受けていたのですが、当時はコロナ禍もあって募集を絞ったり止めたりした企業が多い時期でした。なので大学卒業後2年ほど食品業界に勤め、コロナが落ち着いた以降にやっぱりパチンコ・パチスロに携わりたいと思い転職してきました。
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「好き」を仕事にする楽しさ

  • 「好き」を仕事にする楽しさ
  • 皆さんパチンコ・パチスロが好きで異業種からこの業界に入ったんですね。実際に入ってみてどう感じていますか?

  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    私の場合、他業種を経て今の仕事に就いたからこそ「他の業種には戻りたくない」と感じますね。仕事が好きで仕方ないというわけではないですが(笑)、「また異業種に戻ってください」と言われたら、「うわぁ...どうしよう」と思いますね。
  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    僕も異業種を経験して出戻りしてきたので、近しい感覚があります。異業種にいたときは、どうしても「仕事をやらされてる感」が拭えなくて。好きなことに関われるのは非常にありがたいし、それだけで楽しい。
  • O/仕様企画
    O.H/仕様企画
    もちろん異業種でもそれなりに楽しさもありましたけど、やっぱり自分自身が好きなことだと別。この仕事は「いかに面白いものをつくれるか?」「人を楽しませられるか?」を考える仕事なので、自分もチームのメンバーも「もっと面白くしてやろう」というマインドに自然となれる感覚はあります。
  • S/プランナー補佐
    S.Y/プランナー補佐
    僕はまだ入社して1年ほどということもあり、まだ全てが新鮮で楽しいです。いちお客さんとして打っていたものの裏側を見ることが出来るというだけでも興味深いですね。
  • どういう点に仕事の魅力を感じますか?

  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    企画の根幹を考えられる点ですね。プロジェクトが始まる際は「どのような遊技機にするか」から考えます。開発するタイトルが決まれば、それ以降は「トランプ使って、ゲーム考えてよ」と言われるくらい、自由にアイデアを出せます。
    ポーカーでもブラックジャックでも大富豪でも「最近大富豪が流行ってるから、そこにオリジナル要素を足したものにしよう」でもいい。もちろん「完全にオリジナルのゲーム」を作ってもいい。どんな企画にするか、どのようなゲーム性であればユーザーが楽しんでくれるか、悩みすぎて夢に出てくるくらい苦しい時もあるのですが、考え抜いた先で良いアイデアが浮かび、これは楽しいだろうと確信をもてた時は、なによりやりがいを感じますね。
  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    出玉は“パズルのピースをはめていく”ような感覚でしょうか。ディレクターをはじめ、みんなは面白い遊技機を作りたい。だからこそ「面白さを追求しすぎてルールに収まらない」「既にギリギリの数字をもっと追求したい」といった無理難題に見えるものが要望として来るんです(笑)。その意図を汲んで、数字を組み替えたり、あるいは「企画意図からしたらこういうアプローチはどうですか?」と提案したりしてなんとか規定された範囲内に収める。それがうまくはまった瞬間はやはり楽しいですね。
  • O/仕様企画
    O.H/仕様企画
    仕様企画はディレクターと近いですね。先ほどの話にもあったように苦しいくらい考えて、思いついた瞬間は何にも代えがたいものがあります。それに加えるなら“思い描いていたものが実物になっていく”という過程も楽しいですね。
    あとは、自分で作ったものを体験してもらっている姿を見れるのは、職種問わずこの仕事ならではの魅力ではないでしょうか。そこで「楽しい」と言ってもらえたらやっぱりとても嬉しいです。開発中のものづくり的側面から、世に出た後まで楽しめる瞬間があると思いますね。
  • S/プランナー補佐
    S.Y/プランナー補佐
    僕が担当するパチンコは、同じ社内でもパチスロと進め方が異なるため、担当範囲を細かく分けず、出玉も映像も仕様も全てみることができるので楽しめるポイントはそれぞれあります。個人的には今は自由にアイデアを練る、企画の瞬間が楽しいなと感じています。よく先輩からも「今が一番楽しい時期」と言われますね。
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自由度と裁量の大きい環境

  • 自由度と裁量の大きい環境
  • フィールズで働く特徴はどこにあると感じますか?

  • O/仕様企画
    O.H/仕様企画
    仕事における裁量の大きさは特徴的だと思います。自分の役割を達するための手段策定からゴールへの道筋の作り方まで、結構な割合の意思決定が個々に委ねられています。
  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    ただ、それによる大変さも日々感じます(笑)。正解が決まっていない中どのようなゴールを描くかも自分次第。なので、やろうと思えば無限にできてしまう。裁量と責任の両方をちゃんと渡してくれるからこそ、自分自身が納得できるものを作ろうという意識は強くなると感じます。
  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    個人のスキルや経験、今後どうなりたいのかをちゃんと見てくれるのも特徴的だと思います。フィールズではちゃんと個々人を見て行かせたい先/行くべき先を考えてくれてるかなと。
    キャリアパスがスペシャリスト(専門職)とマネジメント(管理職)の二手に分かれているのもそれを表しているように感じます。職人気質な人はスペシャリストの道を突き詰めていけるし、そうでない人はリーダーやマネージャーとして上を目指せる。
    “スペシャリスト(専門職)とマネジメント(管理職)”
    フィールズでは、一定の役職・年次を迎えると、
    その道をさらに追及して技術的なスペシャリストとしてスキルを磨いていくのか、
    部署作りやPJT全体を統括していくマネジメントスキルを磨いていくかの2つのルートが存在。
    自分の強みを掘り下げる道を選ぶのか、より活躍の場を拡げる道を選ぶのか、
    ご自身のキャリアプランや周囲の意見などと共に、考えていくことが出来ます。
  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    加えて、それぞれのルートの中でもそれぞれの個性を許容している感じもしますね。ディレクターでいうと、手を動かすより意思決定や予算などの管理面を重視する人もいますし、現場を細かく見たいタイプの人もいる。私の場合は、現場あがりということもあり、今でも大事なところは自分で責任を持って動きたいタイプです。
    スペシャリストでも専門外の事もできるし、マネージャーでも管理以外のタスクを持てる。そこにも個々人の裁量の大きさが現れていると思います。
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企画から見る「求める人物・スキル」

  • 企画から見る「求める人物・スキル」
  • 最後に、どのようなスキルや考え方がフィールズに合うと思いますか。

  • M/出玉設計
    M.T/出玉設計
    理解力や論理的思考力が活きる場面は多いと思います。特に出玉は膨大なピースのある非常に難しいパズルのような仕事。それを進める上では、企画が考えるコンセプトに対する理解力が必要ですし、相対する企画やプログラマに「これはつまりどういうこと?」と問いかけて解釈していく思考力も必要になる。そうしたシーンを乗り越えるのに、日々そういった能力が使われているなと自分自身感じています。
  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    私は、考えることが好きな人が合うと思います。パチスロ・パチスロを打ちながら「ここをこうしたら面白いのに」とつい考えてしまうような人は、特に企画職との相性が良いんじゃないかと。パチンコ・パチスロに限らずトランプとか麻雀で新しいローカルルールを生み出したり、新しい遊びを閃いちゃうような人はいいですね。
  • S/プランナー補佐
    S.Y/プランナー補佐
    ありきたりですが、僕は「コミュニケーション能力」が大事だなと感じています。開発には思ったより関わる人が多いんです。開発チームだけではなく、外部の版元さんや協力会社さん、フィールズの場合は社内に営業職がいるのも特徴なので、実際にホールの方々のニーズを理解した営業とのやりとりも大事です。その中では、やっぱりコミュニケーション能力がなければ物事は前に進みません。
  • 業界的な特徴はありつつも、ビジネスパーソンとしての力が活きるのですね。

  • O/ディレクター
    O.K/ディレクター
    付け加えるとしたら、企画系だとやはりパチンコ・パチスロが好きな人が相性は良いと思います。それも単なる好きじゃなく、時には辛いことも耐えられるくらいの「好き」があるといいなと。仕事となると、単に打ったり楽しんだりするだけではなく、何かを達成するための勉強や、つらいこともある。それに耐えるほどの強い想いを持っていると後々活躍するのではないでしょうか。

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